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C++环境,编写一个打怪物的游戏,分为 主角 和 怪物。
这其中肯定涉及到主角和怪物的一系列数据:精灵图片的高宽、位置、速度、生命值、……
如果采用(面向过程)全局变量方式,则这些数据可以直接使用。程序清单也简洁漂亮。
而推荐的面向对象方式,需要设置两个类:主角类CLASS、怪物类CLASS
类内各自的数据成员(高宽、位置、速度)都是private的。还必须添加很多的SetPosition(int X, int Y) 、getPosition()……成员函数,程序长度增加很多,代码显得繁琐、凌乱。在类外使用一个变量,必须调用一次函数,才能得到想要的值。为什么推荐这种脱裤子放屁的方法?
若是开发操作系统、PhotoShop这些大型软件,倒还可以理解。
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